Estrategias didácticas para la aplicación de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje del diseño de multimedios
Es una realidad insoslayable que el diseño gráfico hoy, en su etapa de producción se materializa mediante el uso de software de diseño. Software para maquetación digital de libros y revistas, para el trazado de marcas e imágenes corporativas, para infografías, ilustración y el desarrollo de páginas web y presentaciones interactivas. De esta forma las herramientas digitales de asistencia al diseño se han convertido en protagonistas del diseño, no solo como herramientas, sino, como instrumentos de solución innovadora y muchas veces erigiéndose a sí mismas como el conocimiento práctico del diseño, ignorando los procesos y metodologías tradicionales. Es en esta última idea donde radica el problema, si por un instante, damos crédito a ella, significaría que para diseñar solo hace falta saber utilizar herramientas digitales. No es una idea descabellada, puesto que lo podemos evidenciar en las carreras técnicas de tres años surgidas recientemente, donde el uso del software constituye su columna vertebral. Junto con ello, el mundo del software parece tener su propia lógica y campo de acción, creando certificaciones y programas de capacitación surgidas de las mimas empresas fabricantes de software, hecho palpable en los perfiles de empleabilidad que se requieren, donde se indica expresamente que para desenvolverse en tal puesto se necesita saber tal o cual programa y para verificar esto se piden certificaciones de software. De esta forma ya no necesitamos diseñadores WEB, sino, diseñadores en Dreamweaver, no necesitamos diseñadores de multimedios, sino, diseñadores en Flash.
El siguiente esquema plantea la solución a un “encargo” de diseño utilizando las posibilidades que el software nos provee.

Frente a esta realidad digital, conviven, en las escuelas de diseño universitarias, procesos de enseñanza que hacen énfasis en la exploración, observación e investigación personal de cada alumno, y que prescinden de lo digital dejando esta última para la asistencia al desarrollo final del producto o aplicación. Estas dos realidades así expuestas parecen ser dos posiciones antagonistas, la primera otorgando un excesivo valor al software de diseño y la segunda utilizándola como una herramienta más de desarrollo al final de un proceso de diseño.
El siguiente gráfico plantea un proceso de taller donde el software se incorpora en la fase final del proyecto

De este planteamiento surge la pregunta ¿Es posible compatibilizar estos dos enfoques? ¿El software de diseño puede arrojar mejoras cualitativas en la resolución de un problemática de diseño? ¿Cómo y cuando las herramientas digitales pueden ser utilizadas en la exploración e investigación de soluciones de diseño? ¿En qué se diferencian las soluciones de proceso de las soluciones de finales? Y finalmente ¿El prototipo así desarrollado (integración del software al proceso) posee ventajas cualitativas evidenciables frente a las soluciones nacidas de estas dos posiciones extremas?
En pocas palabras el problema a resolver queda planteada en cómo las nuevas herramientas digitales de asistencia al diseño pueden ser incorporadas a la resolución de una problemática de diseño de comunicación interactiva, no solo al final del proceso, sino, incorporada dentro de la metodología de exploración, arrojando soluciones en las diversas etapas del proceso y con ello contribuyendo a dar una solución efectiva e innovadora al problema de diseño planteado en el taller de diseño de multimedios.
El siguiente esquema plantea preliminarmente, el estudio de estos dos sistemas, enfocando el uso de herramientas digitales durante el proceso de diseño mediante una didáctica proyectual a proponer.

JUSTIFICACION DE LA INVESTIGACION
Necesitamos soluciones cada vez más efectivas e innovadoras al resolver problemáticas de diseño en comunicación interactiva, necesitamos interfaces gráficas cada vez más intuitivas y conscientes de la percepción humana. Necesitamos dialogar cada vez de manera más inteligente con los objetos que interactuamos, es la única forma de que el futuro de las tecnologías de la información no nos abrumen con sus vértigos y potencias.
Pues bien, si bien es cierto que hoy los softwares de diseño parecen decirnos qué hacer y con qué hacer, tampoco es menos cierto que el cómo hacer reside en la enseñanza del diseño, específicamente en el taller y para los efectos de este estudio, en el taller de diseño multimedios. Es allí donde la búsqueda y exploración de nuevas soluciones debe ser exhaustiva y no debe escatimar esfuerzos, integrando las herramientas digitales al proceso de diseño, ni antes, ni después. Ellas nos deben asistir, utilizándolas en modo exploratorio de manera libre y para que esto sea posible es que necesitamos estrategias didácticas que apunten a dar solución al proceso de diseño de nuevos medios.
El desarrollo de este estudio debería arrojar como resultado un mapeo completo de las herramientas digitales utilizadas en el desarrollo de un proyecto de diseño de multimedios basándose en el proceso de taller, identificando sus fases y los objetivos de cada una de ellas, desarrollando para cada instancia identificada, no solo qué software utilizar, sino, una estrategia didáctica que potencie la fase exploratoria de aproximación a la solución del problema de diseño planteado en clases de taller.
Según lo expuesto nos conciernen tres cosas, las herramientas digitales de asistencia al diseño, la metodología proyectual utilizada y las estrategias didácticas a desarrollar para potenciar la exploración a la solución de diseño.
El impacto de este estudio debería plantear nuevas estrategias didácticas a utilizar en el taller y debería reformular la manera en que se enseña el software de diseño, ya no centrado en la herramienta, sino, integrado al proceso de diseño, es decir, adaptado a la forma en que el diseñador busca dar solución a las problemáticas de comunicación interactiva.
Solis Stegmann, Juan Marcos.




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