Hacia dónde va la interactividad

Tecnologías interactivas táctiles versus tecnologías de reconocimiento y simulación de voz. ¿Cómo será en el futuro nuestro diálogo con las máquinas

Autor: Ernesto Santos

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La percepción en la experiencia de usuario

Cómo funciona la percepción, mediante el proceso de reconocimiento visual por referencia, en los procesos de interacción humano-computador.

Autor: Luis Correa

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Didácticas para las herramientas digitales aplicadas al diseño (1)

Estrategias didácticas para la aplicación de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje del diseño de multimedios

Es una realidad insoslayable que el diseño gráfico hoy, en su etapa de producción se materializa mediante el uso de software de diseño. Software para maquetación digital de libros y revistas, para el trazado de marcas e imágenes corporativas, para infografías, ilustración y el desarrollo de páginas web y presentaciones interactivas. De esta forma las herramientas digitales de asistencia al diseño se han convertido en protagonistas del diseño, no solo como herramientas, sino, como instrumentos de solución innovadora y muchas veces erigiéndose a

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Diseño de información, Mallas Curriculares (3)

Diseño de información, Mallas Curriculares

El objetivo principal de este ejercicio es buscar una forma práctica de poder contrastar cualitativamente la información contenida en una mc de de la carrera de diseño grafico con otras instituciones de educación superior. Cabe mencionar que este ejercicio se inspira en el proyecto Tuning que tiene entre sus principales objetivos desarrollar titulaciones fácilmente comparables y comprensibles entre universidades latino americanas junto con intercambiar información respecto a los currículos que en ellas se desarrollan.

Lo primero fue identificar áreas a fines entre las mallas en estudio, identificando las áreas de; “teoría y comunicación”, “representación grafica”,

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Diseño de información, Mallas Curriculares (2)

En este análisis no voy a tomar propiedades espaciales como la orientación, posición y altura puesto que no son relevantes para este estudio.

Para seguir adelante con nuestro estudio tomaremos como objeto de análisis las mallas curriculares de la carrera de Diseño de la Pontificia Universidad Católica, Universidad del Pacifico y Universidad del Bío Bío. La primera por ser un referente en tradición y calidad en programas de carreras universitarias, la segunda por ser una escuela reconocida por incorporar las nuevas tecnologías a sus programas de estudio, y tercero, la escuela de diseño grafico de la Universidad del

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Diseño de información, Mallas Curriculares (1)

DISEÑO DE INFORMACION DE MALLAS CURRICULARES

“Según navegábamos comenzaron las discusiones sobre el mapa. La cruz roja era demasiado grande para señalar con exactitud el lugar, y los términos escritos al dorso, un tanto ambiguos.”

Robert Louis Stevenson, La isla del tesoro (cap.31)

Permítanme comenzar este breve estudio con esta analogía que, si bien, dista mucho de la literatura de Stevenson, es un comienzo para referirnos a las mallas curriculares, como los mapas modernos del tesoro, que nos prometen al final de un plan de estudios, facultades específicas de una profesión mediante la cual cambiaremos o más bien marcaremos nuestras

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Hacia una metodología proyectual de los multimedios (7)

CONCLUSIONES

Se han descrito y analizado múltiples actividades concernientes al diseño de los multimedios, siendo su intención final, una vez comprendidas y contextualizadas, organizar estas etapas de diseño de manera de afrontar un proyecto de multimedios desde una perspectiva metodológica acorde con las nuevas actividades del diseño surgidas de las nuevas tecnologías de la información. De esta forma se propone finalmente un esquema de acción en que cada fase de diseño propuesta responde a una pregunta fundamental dentro de la concepción general del diseño de multimedios. Este plan metodológico además intenta vincular de manera coherente el orden en que debieran

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Hacia una metodología proyectual de los multimedios (6)

DISEÑO DE LA INTERFACE

El termino interface deriva de las ciencias informáticas, donde se utiliza en dos sentidos. Por una parte, indica el elemento hardware de conexión, por ejemplo, entre la unidad de procesamiento CPU y un aparato periférico como puede ser una impresora o un teclado y por otra parte se refiere a la dimensión casi desmaterializada de todo lo que el usuario de un software ve en el monitor y de todo lo que escucha mediante los parlantes.

El concepto de interface se desarrolla en un ámbito informático en frenética evolución, cuyo contorno puede describirse con términos como;

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Hacia una metodología proyectual de los multimedios (5)

DISEÑO DE LA EXPERIENCIA

Pero qué es el diseño de la interacción y el diseño de comportamiento más que el diseño de la experiencia.

Poco se ha discutido de este nuevo concepto en el ámbito del diseño, que pretende centrar el objetivo último del diseño de espacios, objetos e interfaces en la experiencia que se le propone al usuario o consumidor. Joseph Cambell escribe “Lo que busca la gente no es el significado de la vida, sino la experiencia de estar vivo”. Esta sentencia provocadora, por ejemplo, desplaza a la función y la forma del diseño final de una botella

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Hacia una metodología proyectual de los multimedios (4)

DISEÑO DEL COMPORTAMIENTO

Hablar del diseño del comportamiento es hablar de algún tipo de inteligencia, y aunque esta fase del diseño de la interactividad, hoy a penas se pueda observar en el diseño Web o presentaciones multimedia, muy pronto lo será. Pero acotemos el tema, no estamos hablando de androides con aspecto humano que quieran apoderarse del mundo, sino, del comportamiento de los objetos gráficos a la interacción humana. El ejemplo más sencillo de comportamiento es el que poseen los botones donde el usuario puede hacer click, los hay muy rudimentarios, aquellos que no poseen ningún tipo de rollover

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